import * as THREE from "three";
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
//引入性能监视器stats.js
import Stats from "three/addons/libs/stats.module.js";

const stats = new Stats();

// stats.domElement显示：渲染帧率  刷新频率,一秒渲染次数
// stats.setMode(0);//默认模式
//stats.domElement显示：渲染周期 渲染一帧多长时间(单位：毫秒ms)
stats.setMode(1);

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// ------------------------------------------------
// const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
// const vertices = new Float32Array([
//     0, 0, 0, //顶点1坐标
//     50, 0, 0, //顶点2坐标
//     0, 25, 0, //顶点3坐标
// ]);
// // 顶点位置
// geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);

// const colors = new Float32Array([
//   1, 0, 0, //顶点1颜色
//   0, 0, 1, //顶点2颜色
//   0, 1, 0, //顶点3颜色
// ]);
// // 设置几何体attributes属性的颜色color属性
// //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB
// geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3); 
// const material2 = new THREE.LineBasicMaterial({
//   vertexColors:true,//使用顶点颜色渲染
// });
// const line = new THREE.Line(geometry, material2);
// scene.add(line)

// // 点渲染模式
// const material = new THREE.PointsMaterial({
//   // color: 0x333333,//使用顶点颜色数据，color属性可以不用设置
//   vertexColors:true,//默认false，设置为true表示使用顶点颜色渲染
//   size: 20.0, //点对象像素尺寸
// });
// const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
// scene.add(points)


// // 网格模型颜色渐变
// const material3 = new THREE.MeshBasicMaterial({
//   // color: 0x333333,//使用顶点颜色数据，color属性可以不用设置
//   vertexColors:true,//默认false，设置为true表示使用顶点颜色渲染
//   side: THREE.DoubleSide,
// });
// const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material3)
// scene.add(mesh)


// 一段曲线颜色渐变
// 首先提供一个样条曲线生成的几何体
// const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
// // 三维样条曲线
// const curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
//     new THREE.Vector3(-50, 20, 90),
//     new THREE.Vector3(-10, 40, 40),
//     new THREE.Vector3(0, 0, 0),
//     new THREE.Vector3(60, -60, 0),
//     new THREE.Vector3(70, 0, 80)
// ]);
// const pointsArr = curve.getSpacedPoints(100); //曲线取点      
// geometry.setFromPoints(pointsArr); //pointsArr赋值给顶点位置属性 

// // 设置几何体顶点颜色.attributes.color
// const pos = geometry.attributes.position;
// const count = pos.count; //顶点数量
// // 计算每个顶点的颜色值
// const colorsArr = [];
// for (let i = 0; i < count; i++) {
//     const percent = i / count; //点索引值相对所有点数量的百分比
//     //根据顶点位置顺序大小设置颜色渐变
//     // 红色分量从0到1变化，蓝色分量从1到0变化
//     colorsArr.push(percent, 0, 1 - percent); //蓝色到红色渐变色
// }
// //类型数组创建顶点颜色color数据
// const colors = new Float32Array(colorsArr);
// // 设置几何体attributes属性的颜色color属性
// geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3);

// const material = new THREE.LineBasicMaterial({
//   vertexColors: true, //使用顶点颜色渲染
// });
// const line = new THREE.Line(geometry, material);
// scene.add(line)


// Color颜色渐变插值
// 颜色对象Color颜色渐变插值方法.lerpColors()和.lerp()。
const c1 = new THREE.Color(0xff0000); //红色
const c2 = new THREE.Color(0x0000ff); //蓝色
const c = new THREE.Color();

c.lerpColors(c1, c2, 0)



// const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
//   side: THREE.FrontSide, //双面显示看到管道内壁
//   color: 0x00ffff,
// });
// // THREE.FrontSide 仅渲染几何体的正面。这是默认行为，意味着只有当观察者从多边形顶点按照顺时针顺序定义的那一面看过去时，才能看到材质。
// // THREE.BackSide ：仅渲染几何体的背面。这意味着只有当观察者从多边形顶点按照逆时针顺序定义的那一面看过去时，才能看到材质
// // THREE.DoubleSide ：同时渲染几何体的正面和背面。这对于创建诸如窗户、纸张等双面都可见的对象非常有用。
// const line = new THREE.Mesh(geometry, material);

// scene.add(line);
// -----------------------------------------------
// 设置相机的位置以便更好地查看线段
camera.position.z = 200;
camera.position.y = 200;
camera.position.x = 200;
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);

// 添加辅助坐标系
scene.add(axesHelper);

// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
// const width = window.innerWidth; //窗口文档显示区的宽度作为画布宽度
// const height = window.innerHeight; //窗口文档显示区的高度作为画布高度

//点光源：两个参数分别表示光源颜色和光照强度
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);
pointLight.decay = 1.0; //设置光源距离衰减

// 你可以对比不同光照强度明暗差异(传播同样距离)
pointLight.intensity = 100.0; //光照强度
// pointLight.intensity = 50000.0;//光照强度

//点光源位置 ,放在x轴上
// pointLight.position.set(0, 400, 400);
// pointLight.position.set(100, 60, 50);
pointLight.position.set(100, 50, 75);

//点光源添加到场景中
// scene.add(pointLight);

// 光源辅助观察
// const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 10);
// scene.add(pointLightHelper);

//环境光:没有特定方向，整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1);
scene.add(ambient);

// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向：通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// directionalLight.position.set(100, 0, 0);
// directionalLight.position.set(0, 100, 0);
// directionalLight.position.set(100, 100, 100);
// directionalLight.position.set(100, 60, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh，可以不设置，默认的位置是0,0,0
// directionalLight.target = mesh;
// scene.add(directionalLight);

// DirectionalLightHelper：可视化平行光
// const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
//   directionalLight,
//   5,
//   0xff0000
// );
// scene.add(dirLightHelper);

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 启用阻尼效果
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.05;

// 如果OrbitControls改变了相机参数，重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener("change", function () {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // 浏览器控制台查看相机位置变化
  // console.log("camera.position", camera.position);
});

//执行渲染操作
renderer.render(scene, camera);

// Canvas画布插入到任意HTML元素中
// document.getElementById("webgl").appendChild(renderer.domElement);

document.body.appendChild(renderer.domElement);
document.body.appendChild(stats.domElement);

// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
  controls.update(); // 必须调用此方法，以便阻尼效果生效
  stats.update(); //requestAnimationFrame循环调用的函数中调用方法update(),来刷新时间
  requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
}
render();

window.onresize = function () {
  // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 全屏情况下：设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
  // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
  // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();
};

// console.log(THREE);
